gaming

Il videogioco diventa inclusivo: i progetti per le persone con disabilità e per gli studenti “stem”

Allo Spazio Lenovo si è parlato di come il videogioco possa diventare accessibile, grazie alla tecnologia e all’AI, e delle potenzialità dell’eSports in ambito educativo-didattico
La tecnologia può diventare un abiltatore
La tecnologia può diventare un abiltatoreEleonora Rettori

Il videogioco è un medium che ha potenzialità straordinarie, sia in termini aggregativi, che didattici e inclusivi. Affinché possa essere effettivamente fruibile a tutti, quindi anche alle persone con disabilità, è però necessario che la tecnologia diventi un abilitatore. Presso lo Spazio Lenovo di Milano, in un talk tematico si è parlato proprio di tutto questo.

Come rendere accessibile il videogioco

Ma quanto è accessibile oggi il videogioco? Stando recenti dati Istat, in Italia più del 79% delle persone con disabilità ha dichiarato di non svolgere attività significative di partecipazione sociale e si dice poco o per niente soddisfatto della qualità del tempo libero. A questo quadro si aggiunge un sostanziale gap di accessibilità digitale, poiché solo il 59% delle persone con disabilità con limitazioni lievi o moderate ha accesso a internet e la percentuale diminuisce al 36% per le persone con limitazioni gravi. Tenendo conto di questo quadro, non certo confortante, Fondazione ASPHI Onlus e Fondazione FightTheStroke, con il sostegno di Lenovo Foundation e Fondazione Mazzola, ha ideato un progetto pilota denominato “Videogames ed eSports accessibili per tutti”, focalizzato sullo studio e la sperimentazione di tecnologie assistive per il gaming. Il tutto con il supporto attivo di persone con disabilità, famiglie, associazioni e operatori della riabilitazione.

Questa iniziativa ha avuto luogo in cinque tappe sul territorio nazionale, dove sono state coinvolte oltre 50 persone con disabilità, per la maggioranza bambini tra i 6 e i 13 anni di età, con risultati incoraggianti per l’apprendimento, il benessere e la partecipazione. Francesca Fedeli, Presidente della Fondazione FightTheStroke, ha dichiarato: “Come punto di riferimento per le persone con disabilità di paralisi cerebrale in Italia, siamo orgogliosi di aver promosso quest’alleanza e dimostrato che ognuno può giocare a modo suo, adattando il contesto di vita ed eliminando le barriere, anche grazie all’utilizzo saggio della tecnologia”. Per consentire a una persona con disabilità fisica di usare un videogame è necessario scomporre le modalità in cui si gioca in modo standard. “Scompongo la tastiera; per esempio posso utilizzare la testa per muovere l’auto di un gioco di corsa”, ha dichiarato Nicola Gencarelli di ASPHI.

L’apporto di Lenovo

Affinché il videogioco possa essere inclusivo la tecnologia deve sviluppare soluzioni ad hoc. Lenovo, oltre ad essere partner di diverse iniziative legate al videogioco, ha “l’ambizione di realizzare una tecnologia più accessibile a tutti”. Lo ha dichiarato Manuela Lavezzari, Education Marketing Director e DE&I Board Member, EMEA, di Lenovo. “Dal 2020 abbiamo un PDO, Product Diversity Office, composto da un team di esperti di design inclusivo che ci fornisce un feedback sui nostri prodotti. Entro il 2025 vogliamo dare il 75% delle soluzioni hardware e software accessibili a tutti. Sfrutteremo l’intelligenza artificiale per proporre soluzioni specifiche per la disabilità, per esempio, per permettere a persone sorde di tutto il mondo di comunicare tramite la LIS. Investiremo 1 miliardo di dollari nelle soluzioni inclusive”.

Manuela Lavezzari Education Marketing Director e DEampI Board Member EMEA Lenovo.

Manuela Lavezzari, Education Marketing Director e DE&I Board Member, EMEA, Lenovo.

eSports per lo sviluppo di competenze STEM

Nel talk si è parlato anche di come il videogioco, che in Italia vede il coinvolgimento di 14 milioni di giocatori tra i 6 e i 64 anni, con un’età media di 30 anni, possa essere sfruttato anche nelle scuole superiori di secondo grado in ambito didattico attraverso gli eSports. Partendo dal dato che nel nostro paese 475mila persone seguono quotidianamente eventi eSports (1.620.000 utenti se si considerano anche chi ne segue uno più volte a settimana), è nata LSE, Lega Scolastica Esports. Si tratta del primo campionato eSports rivolto agli istituti superiori, nato con il sostegno di Lenovo e l’utilizzo dell’ecosistema di pc e accessori Lenovo Legion. L’obiettivo è quello di sviluppare nuove competenze per tutti gli studenti che vogliono acquisire fiducia in sé stessi e diventare parte di una comunità, combattendo la dispersione scolastica.

La seconda edizione di LSE, che si è appena conclusa, ha coinvolto oltre 950 studenti e 43 scuole sul territorio nazionale, Marco Vigelini, CEO, Maker Camp, ha dichiarato: “La nostra iniziativa ci vede costantemente impegnati per creare un ambiente inclusivo di genere, sociale e culturale. Lega Scolastica Esports, che si gioca da scuola, ma in orario extra-scolastico, è più che un semplice torneo: è un movimento per contrastare l’abbandono scolastico e rafforzare il senso di appartenenza alla comunità scolastica, promuove importanti soft skill e alimenta la passione per le discipline stem (dall'inglese science, technology, engineering and mathematics, ndr)". E ancora: "Come Maker Camp, la visione per LSE è chiara: creare un campo di gioco equo dove tutti hanno la possibilità di giocare, crescere e sviluppare competenze vitali per un futuro digitale. Hanno partecipato licei scientifici, classici, oltre che istituti tecnici; i ragazzi tornavano con piacere a scuola, il loro rendimento è migliorato così come il rapporto discenti-docenti“.

Durante gli eventi LSE studenti e professori collaborano attivamente

Durante gli eventi LSE, studenti e professori collaborano attivamente

Per far partecipare la propria scuola è molto semplice. Basta che l’insegnante crei un account, dopodiché si passa alla creazione degli account studenti e alla successiva formazione del team. Attualmente i giochi disponibili su LSE sono Rocket League, Valorant, League of Legends.