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Jeu sérieux

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Visualisation de la définition des serious games.

Un jeu sérieux (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est une activité qui combine une intention « sérieuse » — de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement — avec des ressorts ludiques. De manière synthétique, un jeu sérieux englobe tous les jeux de société, jeux de rôle et jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement.

La vocation d’un jeu sérieux est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interactivité, des règles et éventuellement des objectifs ludiques[1]. Selon les universitaires Julian Alvarez et Olivier Rampnoux on peut distinguer cinq types de jeux sérieux : les advergaming (jeux publicitaires), les edutainment (à vocation éducative), les edumarket games (utilisés pour la communication d'entreprise), les jeux engagés (ou détournés) et les jeux d’entraînement et de simulation[2].

Il existe de multiples jeux sérieux, selon les disciplines. Apparus dans la fin du XVIIIe siècle, ce type de jeux touchait majoritairement la simulation militaire (jeu de guerre). Les jeux sérieux ont ensuite été utilisés par les entreprises pour former les employés. Le marché du jeu sérieux est important et les différents secteurs touchés ne cessent de progresser. Le terme « serious game » regroupe à ce jour différents types de jeux.

Histoire du jeu sérieux

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Dès le XVe siècle, avec le mouvement humaniste en Italie, on recense l'oxymore « Serio Ludere ». Ce terme renvoie à l'idée de traiter d'un sujet « sérieux » avec une approche « amusante »[3]. Cela se retrouve ainsi dans le style littéraire où un ton léger et humoristique peut dénoncer des problèmes de société par exemple. En France, Rabelais est un humaniste qui fait notamment usage du Serio Ludere.

Vers la fin du XVIIIe siècle et le début du XIXe siècle, l'amirauté britannique et l'armée prussienne s'intéressent sérieusement à l'emploi de simulation ludique pour développer de nouvelles tactiques et former leurs futurs cadres : ainsi en 1820, la Prusse va adopter le Kriegspiel, le « jeu de guerre » en français, comme outil de formation de ses officiers. Jusqu'au développement de l'informatique, le jeu de guerre sera le principal jeu sérieux employé par la quasi-totalité des armées du monde.

Pour trouver le concept moderne du jeu sérieux, il faut attendre les années 1970, avec l'œuvre du chercheur américain Clark Abt intitulé Serious Games. Dans ses écrits, il voit dans le jeu de société, le jeu de plein air, le jeu de rôle et le jeu sur ordinateur (très peu développé à cette époque), des supports pour diffuser des messages éducatifs, politiques, marketing, etc. L’intérêt de ce chercheur pour tous les types de jeux sérieux provient certainement de sa participation au développement de TEMPER, l'un des premiers jeux de guerre informatisés destiné à prendre en compte le contexte de la guerre froide[4].

Finalement, l'approche actuelle du jeu sérieux date de 2002 et démarre avec America's Army[5]. Ce titre est représentatif de l'ensemble des fonctionnalités que l'on peut associer à un jeu sérieux :

  1. diffuser un message ;
  2. dispenser un entraînement ;
  3. permettre l'échange de connaissances.

Cependant, on recense des applications vidéoludiques qui associent de telles fonctions utilitaires bien avant cette date, par exemple : The Oregon Trail (1973), Pepsi Invaders (1983), Where in the World is Carmen Sandiego? (1985)… Il s'agit ici de quelques exemples, mais l'histoire vidéoludique regorge de telles applications que l'on désigne par le vocable « retro serious games » par analogie au mouvement du retrogaming. Les travaux des universitaires Julian Alvarez et Damien Djaouti datent le premier opus de cette catégorie à 1952 avec Oxo qui servait à illustrer une thèse sur les interfaces homme-machine[6],[7].

Si le jeu sérieux est très axé sur l'objet jeu vidéo, Kevin Corti plaide depuis 2007 pour une vision plus large de sa définition. Ce dernier estime en effet que le terme doit référer à la vision dégagée par Clark Abt qui ne se limitait pas au seul registre du jeu sur ordinateur[8]. Le terme de « jeu sérieux » pourrait donc dans les années à venir englober à nouveau dans sa définition les jeux qui ne sont pas nécessairement en lien avec des supports électroniques et informatiques (par exemple l'utilisation d'un escape game pour apprendre la médecine d'urgence[9]). Un groupe de chercheurs de l'Université de Lorraine proposait en 2016 une réflexion sur les Correspondances et contrastes entre jeux traditionnels et jeux numériques[10] à l'issue d'une réflexion internationale sur le jeu.

Définitions et classification des jeux sérieux

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La définition du jeu sérieux[11] a été formulée en 2006 par Julian Alvarez et Olivier Rampnoux[12].

La même année, des travaux universitaires ont proposé de classer les jeux sérieux en cinq grandes catégories[13],[12]:

  1. jeux publicitaires ;
  2. ludo-éducatifs ;
  3. Edumarket games ;
  4. jeux engagés ;
  5. jeux d’entraînement et simulation.

Entre 2008 et 2012, l'équipe de ludoscience.com, notamment composée de Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux, ont mis en place une base de données permettant la classification des serious game selon trois axes de réflexion : intention, le marché et le public. Ici, l'intention se définit comme étant l'objectif du jeu, c'est-à-dire si ce dernier souhaite diffuser un message informatif, éducatif, à visée marketing, dispenser un entrainement, raconter une histoire ou encore diffuser un message subjectif. Le marché correspond quant à lui à la thématique et au contexte auxquels se réfère le jeu : domaine militaire, l'écologie, la santé, le gouvernement, etc. Enfin, le public correspond à la population visée par le serious game. Ainsi, l'on peut diviser le public par catégorie d'âge ou par statut professionnel[14]. Bien que non pris en compte dans cette classification, nous pouvons noter que certains serious game se réfèrent uniquement à un public géolocalisé. Ainsi, en 2012, la ville d'Amiens lança une concertation publique pour la création d'une nouvelle piscine sous forme de serious game[15]. Malgré cette concertation sous forme de jeu sérieux, en 2014, le chantier de la piscine n'était toujours lancé[16].

Évolution de l'offre

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La typologie des jeux vidéo qui proposent des fonctions utilitaires est assez riche. On recense notamment :

Cette liste n'est pas exhaustive et continue de s'enrichir au fil du temps. En effet, les jeux sérieux peuvent en théorie être utilisés dans tous les domaines qui s'écartent du seul divertissement. Le champ est large :

Serious Game et Serious Gaming

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Il peut être objecté que n'importe quel jeu vidéo est à même d'apporter une fonction utilitaire. Avec un titre comme SimCity, il est possible d'enseigner la gestion d'une ville dans les classes par exemple. Est-ce que SimCity est pour autant un Serious Game ? Non, pour une raison simple : à l'origine, lorsque son créateur Will Wright conçoit le titre, il vise le marché du divertissement ; ce sont des personnes tierces, des enseignants en l'occurrence, qui font de SimCity un support pour illustrer leurs cours. Il s'agit cependant d'un détournement de l'usage initial. Ainsi, on identifie ici une différence forte entre un jeu vidéo et un Serious Game : ce dernier est conçu dès le départ pour remplir une fonction sérieuse contrairement aux jeux vidéo qui visent quant à eux le simple divertissement. Le fait d'associer a posteriori une fonction utilitaire à un jeu vidéo est désigné par le vocable Serious Gaming.

Les principaux segments de marché du Serious Game

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Les principaux segments de marché du Serious Game sont à ce jour :

Ludo-éducatifs (ou Edugames)

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Ces jeux sérieux ont une vocation éducative.

Ils peuvent concerner l'éducation scolaire classique (comme Classcraft ou Sesam Ouvre Toi[26]), ou entrer dans le cadre de campagnes de prévention, notamment concernant la consommation excessive d'alcool par les jeunes, comme le jeu « Happy Night » créé par la ville de Nantes[27],[28],[29].

Jeux santé

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Les jeux sérieux sur le thème de la santé ont pour but de sensibiliser la population à un sujet sensible, leur bien-être. Ces jeux s'adressent généralement aux patients touchés par une maladie (rare ou non) et à leurs proches. Ces jeux ont pour mission de préparer en amont le patient aux examens médicaux qu'il pourrait subir. De même, les proches d'un malade peuvent jouer pour comprendre les causes et effets d'une maladie. Les principaux effets sont d'informer, de rassurer le patient et de dédramatiser la maladie.

Souvent validés par des organismes de santé, ces jeux peuvent être joués dans l'intimité du foyer et soulager le stress d'un malade.

Certains jeux ont aussi pour vocation de former le personnel soignant[30] ou de sensibiliser les populations aux risques liés à certaines pratiques telles que l'alcoolisation excessive, les maladies nosocomiales ou les medicaments sans ordonnance[22].

Il existe des plateformes entièrement dédiées aux jeux sérieux santé comme le site LUDOMEDIC du studio CCCP[31].

Jeux pour l'innovation

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Ce type de jeux a pour objectif de faciliter l'innovation et la créativité. Le jeu permet aussi de créer une atmosphère positive propice à l'échange d'idées, en réduisant les freins culturels ou hiérarchiques. Ce type de jeu est utilisé par des sociétés de formation, de coaching, de design et dans certains services marketing[32]. A travers le jeu, les barrières mentales sont plus faibles. Elles laissent un champ d'idées possibles plus large. Le scénario de jeu comporte des outils ou des rôles, en particulier celui de facilitateur, afin de développer les capacités créatives et la collaboration au sein d'un groupe. Les outils utilisés sont souvent visuels et dérivés des méthodes de créativité, comme TRIZ, le design thinking, les Innovation Games ou le Gamestorming. Les domaines d'application de ces jeux d'innovation sont très variés, du développement économique au développement durable, de la stratégie d'organisation à l'amélioration continue…

Jeux engagés (ou Political games)

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L’objectif de cette catégorie de jeux sérieux est de détourner soit :

  • les règles classiques des jeux vidéo. Par exemple en privant le joueur de la possibilité de gagner un jour (September the 12th), ou encore en lui demandant de perdre pour gagner (AntiWar Game)…
  • les graphismes de titres connus : par exemple Anne-Marie Schleiner, Brody Condon et Joan Leandre proposent aux joueurs d’apposer des patchs graphiques de propagandes pacifistes (Velvet-Strike) au sein du jeu de tir à la première personne Counter-Strike ;
  • à la fois les règles et les graphismes : appelés « mods » (abréviation de « modifications »), ces patches modifient en profondeur des jeux connus. Comme le mod Escape from Woomera qui transforme le jeu de tir Half-Life en un camp de réfugiés réellement situé en Australie, pour dénoncer l’existence de ce camp.

Les jeux engagés ont souvent pour vocation de dénoncer de façon directe des problèmes d’ordre politique ou géopolitique. Gonzalo Frasca, chercheur au Center for Computer Game Research de l’université de Technologie de l’information (IT) de Copenhague (Danemark) est un expert reconnu dans ce domaine. L’une de ses réalisations, September the 12th, par exemple, dénonce l’utilisation de la violence pour tenter d’endiguer le terrorisme.

Il existe également des jeux engagés entièrement conçus pour défendre une cause ou dénoncer des abus. Le collectif italien Molle Industria a par exemple fait la une des journaux grâce à son « Mac Donald Videogame » ou le joueur se retrouve à la tête de la firme de fast-food et peut entre autres actions semer des OGM, nourrir les vaches avec des déchets industriels, corrompre des politiciens, et gérer à la dure ses restaurants. Autre jeu controversé, Operation Pedopriest installe le joueur à la tête du Vatican et propose de camoufler les actions de prêtres pédophiles afin qu’ils ne se fassent pas arrêter par la police. Il est ainsi possible d’intimider les témoins de scènes de viols afin que les parents n’appellent pas la police. Le jeu est objet de polémiques quant à sa portée[33].

Edumarket games

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Le néologisme « Edumarket game » (jeu pédago-mercatique) a été créé en 2006 par les universitaires Julian Alvarez et Olivier Rampnoux, les créateurs d’un jeu sérieux nommé Technocity.

Edumarket game vient de l’anglais edu pour « éducation », de market « marché » et de game, « jeu ».
Les jeux pédago-mercatiques s’inscrivent donc dans ce registre des outils dédiés à la stratégie de communication en s’appuyant sur les ressorts du jeu vidéo, mais en intégrant également un aspect éducatif ou informatif.

Les jeux pédago-mercatiques permettent d’aborder notamment le registre des enjeux sociaux. Comme le jeu Food Force qui a été lancé par les Nations unies courant 2005, en libre accès sur le web, avec des localisations par pays (Italie, France, Pologne, Chine, Japon…) et dont la vocation est de sensibiliser les enfants aux missions humanitaires que mènent les Nations unies dans leurs combats quotidiens contre la famine.

Le jeu The Evolution of Trust s'inspire de la théorie des jeux et du dilemme du prisonnier et met en scène les conditions de la confiance dans l'interaction avec différents personnages obéissant à des comportements particuliers, et qui réagissent également aux actions du joueur[34],[35].

Jeux d’entraînement et simulation

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Ces jeux sérieux ont pour vocation soit :

  • de permettre à l’utilisateur de s’entraîner à exécuter une tâche ou une manœuvre donnée ;
  • d’étudier un phénomène s’inspirant du réel qui a été reproduit dans un environnement virtuel.

Certains jeux sont créés par des militaires, à des fins de recrutement, d’entraînement… D'autres par des professionnels du BTP pour accompagner l'apprentissage à la conduite d'engins.

Il existe également des jeux interactifs qui sont des outils d’aide à l’emploi, permettant par exemple à un directeur de préparer un entretien ou une réunion avec ses employés[36], ou encore à un employé de simuler une reconversion professionnelle[37].

Des banques et des sociétés d'assurance mettent au point des jeux sérieux pour entraîner leur personnel à communiquer avec leur clientèle, des industriels développent le même genre d'outils pour entraîner leurs commerciaux à négocier avec leurs fournisseurs[38]. Les gros comptes utilisent aussi des jeux sérieux pour faire connaître les différents métiers aux jeunes diplômés qu'ils souhaitent recruter[39].

Recherche scientifique

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Des jeux ont été conçus pour faire participer la communauté de joueurs à la recherche scientifique en leur faisant résoudre à travers une interface ludique des problèmes difficiles à traiter de façon algorithmique :

Certains jeux peuvent avoir pour objectif la collecte de données :

Mode de diffusion des jeux sérieux

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Souvent les Serious Games sont diffusés sous forme de logiciels gratuits (freewares). Cela s’explique entre autres par le fait que la stratégie de diffusion de ces Serious Games est basée sur le marketing viral. Souvent aussi, les budgets alloués à la réalisation des serious games sont peu élevés. La qualité des Serious Games est souvent loin de celle des jeux commerciaux à gros budget. Actuellement, les budgets alloués à la réalisation des Serious Games s'échelonnent en moyenne entre 1 000 et 500 000 EUR. Il existe des productions plus importantes encore tels America's Army (7 Millions USD) et Pulse!! (10 Millions USD). Mais peu de titres atteignent de tels budgets à ce jour.

#OpenSeriousGame

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#OpenSeriousGame est un mouvement public qui se veut non propriétaire [40] visant à développer la transmission à l’aide des Serious Games (essentiellement physiques et présentiels) mis à libre disposition, dans la même philosophie que l’Open Source. Ce mouvement a contribué en France à diffuser la culture et l’appétence aux Serious Games, entre autres via des conférences et meetups.

Le mouvement est né en 2018 et a formalisé une méthode de transmission utilisant différents rôles [41], et invitant chacun à pouvoir transmettre. Le manifeste et le format a été repris sur plusieurs sites, entre autres du monde des méthodes agiles [42],[43],[44] et présenté publiquement à différentes occasions[45],[46]

Les présentations, ateliers, ou jeux organisés sous format #OpenSeriousGame ont entre autres été organisés dans différents groupes meetup, conférences Agiles[47],[48],[49], à HEC Paris[50],[51], tout cela dans plusieurs villes en France.

Master Audiovisuel, Médias Interactifs Numériques, Jeux de l'Institut National Universitaire Jean-François Champollion[52]

Master of Science in Learning and Teaching Technologies (MALTT) de l'Université de Genève, proposé par TECFA[53]

Master Images, games et intelligent agents (IMAGINA) de l'Université de Montpellier[54]

DU APLJ Apprendre Par Le Jeu de l'INSPE de Lille[55].

Notes et références

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  1. Cette démarche peut être rapprochée, quant aux outils utilisés, de celle de l'économie expérimentale. Voir par exemple le logiciel Echange 2.0 - Marché sur réseau [1], où les objectifs pédagogiques et ceux de l'économie expérimentale sont simultanément visés.
  2. « Jeux sérieux, mondes virtuels », sur eduscol, .
  3. Introduction au Serious Game, Questions théoriques, Julian Alvarez et Damien Djaouti, 2010, p. 179.
  4. « Serious Game Classification : T.E.M.P.E.R. (1961) », sur serious.gameclassification.com (consulté le )
  5. « Les serious games, un objet en construction », sur InaGlobal, (consulté le )
  6. « Introduction au Serious Game (Diffusion de nos travaux) », sur ludoscience.com (consulté le )
  7. « http://www.ludoscience.com/files/ressources/origins_of_serious_games.pdf », sur ludoscience.com
  8. (en) Babak Akhgar et Simeon Yates, Intelligence Management: Knowledge Driven Frameworks for Combating Terrorism and Organized Crime, Springer Science & Business Media, (lire en ligne), p. 134
  9. (en) Laure Abensur Vuillaume, Garry Laudren, Alexandre Bosio et Pauline Thévenot, « A Didactic Escape Game for Emergency Medicine Aimed at Learning to Work as a Team and Making Diagnoses: Methodology for Game Development », JMIR Serious Games, vol. 9, no 3,‎ , e27291 (ISSN 2291-9279, DOI 10.2196/27291, lire en ligne, consulté le )
  10. Delphine Buzy-Christmann, Laurent Di Filippo, Stéphane Goria et Pauline Thévenot, « Correspondances et contrastes entre jeux traditionnels et jeux numériques », Sciences du jeu, no 5,‎ (ISSN 2269-2657, DOI 10.4000/sdj.547, lire en ligne, consulté le )
  11. « jeu sérieux », Grand Dictionnaire terminologique, Office québécois de la langue française.
  12. a et b « 1. Notion de jeu sérieux », sur eduscol.education.fr (consulté le )
  13. Introduction au Serious Game, Questions théoriques, Julian Alvarez et Damien Djaouti, 2010, p. 22 à 29.
  14. « Index de serious.gameclassification », sur serious.gameclassification.com (consulté le )
  15. « Construisez la piscine d’Amiens », sur seriousgameblog.com (consulté le )
  16. « La 4e piscine ne tombe pas à l’eau » (consulté le )
  17. « Les serious games à la maternelle : un jeu d’enfant ! » VousNousIls », sur VousNousIls, (consulté le )
  18. Claire Ané, « Un site pour se préparer au bac et au brevet », Le Monde.fr,‎ (ISSN 1950-6244, lire en ligne, consulté le )
  19. Alcino Ferreira, « Jeux sérieux et langue de spécialité : trois exemples de ludification pour l’apprentissage de l’anglais naval », Recherche et pratiques pédagogiques en langues de spécialité. Cahiers de l'Apliut, no Vol. XXXIII N° 1,‎ , p. 66–90 (ISSN 2257-5405, DOI 10.4000/apliut.4176, lire en ligne, consulté le )
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  24. « Ecoville : Jeu de simulation et de ressources pédagogiques », ADEME,‎ (lire en ligne, consulté le )
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  27. Happy Night 2 : un serious game à consommer sans modération, Categorynet.com, 3 août 2009
  28. Le serious gaming, jeux d'utilité publique subventionnés par l'État, Les Numériques
  29. « Gros plan sur 7 serious games : des jeux vidéo "sérieux" pour la formation », indiceRH.net, 9 novembre 2009.
  30. « Les serious games, le futur de la formation médicale ? », sur esante.gouv.fr, (consulté le )
  31. isaguthrie, « DoloKids : le logiciel d'évaluation de la douleur chez l'enfant », (consulté le ).
  32. (en) Hervé Poinsignon, « How Mu-Design boost its creativity ? », Issue,‎ (lire en ligne, consulté le )
  33. Opération Pedopriest : « Couvrir les prêtres pédophiles ».
  34. « « The Evolution of Trust », une question de confiance », Le Monde.fr,‎ (lire en ligne, consulté le )
  35. (en) Jess Joho, « How a game designer uses interactive play to explain the world's worst problems », sur Mashable,
  36. L'Opcalia pris au jeu des serious games L'Entreprise L'Express
  37. Un serious game pour se réorienter Télématin, France 2
  38. « Serious game, hackathon : la méthode Axa France pour réussir sa mue digitale en interne », sur usine-digitale.fr (consulté le ).
  39. « metronews.fr/ma-vie/se-former-… »(Archive.orgWikiwixArchive.isGoogleQue faire ?).
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  41. « La méthode de transmission #OSG », sur OpenSeriousGame (consulté le )
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  43. « #OpenSeriousGame : qu'est-ce que c'est ? », sur My Agile Partner Scrum (consulté le )
  44. (en-US) Nico Tondeur, « Open Serious Game », sur Agilité et Serious Games, (consulté le )
  45. HumanTalks, « #OpenSeriousGame, un framework de transmission libre et récursif », sur youtube,
  46. Roberto FIORENTINO, « Présentation au 104 du jeu comme vecteur d'apprentissage et du framework #OpenSeriousGame par Roberto FIORENTINO », sur 104.fr,
  47. « Agile Tour Lille - Conférences », sur 2018.agiletour-lille.org (consulté le )
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  53. (en-US) « Master MALTT | A la une », sur tecfalabs.unige.ch (consulté le )
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Bibliographie

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Articles connexes

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Liens externes

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