Eita poooxa! Eu não manjo muito de jogo de ritmo, então as cagadas foram de praxe. Obrigado de verdade pela sugestões e por mostrar o jogo do cara. Tô pensando em continuar o projeto pra publicar e vai ser de muita utilidade uma referência. Valeuzão, Hades <3<3<3
Beast Andal
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Ficou muito maneiro, apesar de ser bem difícil pra começo de conversa kkkkkk deu pra me divertir bastante. As artes estão muito bem feitas, e até esse detalhe de ir mudando o visual do pinguim deu um charme a mais pro jogo. A ideia é bem legal, mas execução não foi muito boa.
Primeiro, a parte de "plataforma" do jogo teve muito travamento, já que o pulo e a velocidade do jogador são coisas muito desbalanceadas. Se você tivesse colocado um pulo mais controlável daria pra deixar a dificuldade do jogo alta sem nenhum problema. Porém quando você decide fazer um pulo de altura única (eu não controla a altura), eu acabo tendo que parar de apertar o botão de correr numa corrida frenética e controlar muitas vezes aonde vou cair. Eu entendo que é um plataforma de precisão, mas pro gênero de side-scrolling frenético como foi o jogo, se ao apertar o botão de correr e de pular, e eu já caísse no próximo chão (a dificuldade seria acertar o momento exato pra pular e não controlar onde vou cair) a gameplay seria mais agradável.
Apesar disso eu gostei da parte do tiro, matando os inimigos pra ter uma dificuldade a mais. Ele só tem um problema: o delay pra cada tiro fica diferente durante o jogo. No começo está acelerado, normal, e depois ele fica quase que atirando uma bala a cada 2 segundos. Se tivesse uma indicação visual de a arma está esquentando, ou é por causa do carregamento, ficaria supimpa, mas do jeito que ficou parece apenas um bug.
Eu fiquei contente com o resultado, que hão pontos a melhorar, mas no geral está um jogo muito bem feito!
Joguito muito bom! A sua criatividade pra desenvolver o tema foi o que mais adorei. Gostei também da interação que a arma tem com o cenário, podendo interagir tanto matando inimigos quanto destruindo os blocos. Ficou realmente muito bom! A história também se desenvolveu bem, com os chefes e pela progressão dos desafios. Faltou só um pouco de coesão entre o começo da história e o final, sobre sequestros e tal, e do nada aparece um monstro de mil olhos kkkkkk mas nada que estrague o jogo nem nada.
O jogo apresenta alguns bugs, mas até ai tudo normal pra uma jam. às vezes o boss de mil olhos não aparecia na tela, o que não me deixava atirar nele, mas também não me matava. Foi único bug que me incomodou. Mas por falar em incômodo, acho que o que mais mexeu comigo foi a utilização do R pra reiniciar a fase, porque como o jogo tem a pistola, normalmente R é pra recarregar a arma, e toda vez que o negócio tava frenético eu apaertava o R feito um doido e resetava a fase, fazendo eu ter que começar tudo de novo. Muitas vezes eu tava quase acabando o level e lá ia eu voltar pro início por causa de R desgraçado maldito troglodita patife miserável. Não é nada contra você desenvolvedor, é contra esse R ardiloso que me fez quase arrancar os cabelos.
Uma outra coisa que senti falta foi em relação ao feeling do game. Uma tremida na tela, umas piscadas mais, sabe? Pra deixar o jogador mais ciente que as ações dele tem reação dentro do jogo. O gato piscar já é uma coisa boa, mas umas partículas saindo da arma, ou do pulo do gato fariam bastante diferença.
Enfim, eu adorei a ideia como um todo, o level design também teve seus momentos de glória, com níveis muito criativos e muito divertidos. Ficou um jogo bem feito mesmo.
QUE ISSO CARA, QUE OBRA MAGNÍFICA!!!!!!! Não apenas um jogo, mas todos eles estão incríveis!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Pôôôô, que ideia da hora essa tua. E você conseguiu fazer jogos simples se tornarem tão divertidos, não apenas pela mecânica, mas cada um é muito gostoso de jogar!!
O space shooter já tinha me surpreendido pela diversidade de inimigos, e ainda com dois chefes?? Caramba, ficou muito bom! Como a pega é retro fica bem mais simples e fácil pra manipular as partes visuais, mas imagino um trabalho da poxa pra controlar essa waves kkkkkkk. Os bosses que poderiam ter mais variação, mas cobrar isso é um pecado depois de tanta coisa que você conseguiu criar.
Daí vou pro segundo jogo (eu fui pro dos blocos), e puuuuuts, simples mas muito bom. Isso é legal de fazer, porque o jogador só entra e joga, não precisa ficar aprendendo mecânica nem quebrando a cabeça com muita coisa. Tu soube balancear muito bem cada jogo que tu fez. Pra mim faltou apenas uma informação sobre as teclas no segundo, mas eu que fui pateta e não lembrei no começo que eram as mesma do jogo da nave. Ele tem um "delay" na contagem, porque ele conta como dois blocos passando da linha (acredito eu) pra poder ser considerada uma vitória, mas ainda assim não quebra em nada o jogo.
O terceiro foi o dos gráficos mais avançados, e acredito que como eu tenha seguido ela ordem sem querer, pra mim foi muito surpreendente a evolução. Parecia que eu tava viajando entre gerações de jogos e conseguindo jogar coisas cada vez melhores.
O do ski nem se fala. Tu foi muito criativo com os obstáculos e com a variedade de objetos, pra cada jogo! Eu não tenho nem o que falar, porque me apaixonei mesmo, é isso.
E falar o que da estética, né? Maravilhosa mesmo. Amei o conceito da máquina virtual pra acessar os jogos.
Beiconzitos, eu já tinha gostado daquele outro jogo do boss, mas esse teu aqui ficou uma maravilha maravilhosa!!!!
Mermããããooo que jogo da hora! Tá quase virando um jrpg de tanta fantasia. Gostei pra caramba do desenrolar da história. Tu leva jeito pra isso mesmo, Zoldyck. Criatividade pra história você tem de sobra. E que divertido foi jogar com a história sendo contada através da jogabilidade. Passar pelos corvos, depois pelo cachorro, até do espantalho lá. Pô curti demais.
Falando em história, eu queria saber mais do que tudo porque "da" mundo, e porque o espantalho usa um machado igual o Kratos kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk eu achei muito louco, e que talvez fosse ter uma explicação, mas como não teve fiquei curioso pra caramba. Outro ponto sobre contar histórias, e que dá pra ver que você tem muito disso nos seus jogos, é que nem tudo precisa ser história, como a explicação da gameplay. Eu entendo que pode parecer legal explicar pro jogador que o cachorro tem isso e aquilo e tals, mas pro jogo que você se propôs é bem mais legal só tava o jogador lá e deixar ele se virar. Nesse caso você tem que mandar a ver no design pra suprir as informações que são necessárias pro jogador perceber que tem uma mina em volta do cachorro, que elas são perigosas quando se aproxima delas e coisa e tal. O que me pareceu é que você sabe fazer jogos que tem o enfoque maior na história, em contar a história, mas acaba deixando os outros elementos mais crus e visuais do jogo de lado, o que faz jogadores mais casuais perderem o interesse muito rápido. Mas ainda assim, tu tá indo pelo caminho certo, certíssimo!!
O jogo em si tá muito bem feito, as transições eu achei sensacionais, muito do caralho, foda mesmo. Tu contando história é demais, cara. Parabéns pelo jogão!!!
O jogo é bem agradável e a criatividade para o tema me cativou muito. Eu gostei das artes simples e cores contrastantes, isso ajudou na disputa por atenção, pois o jogo acaba sendo muito frenético pra prestar atenção em coisas diferentes ao mesmo tempo.
Falando sobre essa questão de atenção, acredito que o pacing como você definiu no GDD, mas cancelou, de ter um momento arena e um momento jogar dados seria melhor, tipo quando o mago derrotasse o último inimigo da horda você parasse o tempo para o jogador pegar o dado e rolá-lo. às vezes até mesmo pegar o dado pra continuar a jogar é um pouco sem sentido, pois a vida está baixa, e rolar o dado não vai te salvar de nada (muito raramente salva).
A variedade de coisas que se pode ter também poderia ser melhor para o jogador, sabe? É uma jam, tudo bem, mas exatamente por esse motivo é muito bom você favorecer demais o jogador. Imagina o mago de repente ficar com um cajado metralhadora que atira bolas de poderes incrivelmente lindas brilhantes e danosas que explodem os inimigos e arrancam suas cabeça lançando sangue na tela e contaminando todos os outros inimigo enquanto eles morrem afogados no sangue de seus próprios companheiros (tirando os esqueletos) e tudo fica bem porque inimigos tem que morrer? Ia ser muito da hora, eu acho. Talvez tenha viajado um pouco, mas é por ai. Valorize o jogador sempre que possível, nós gostamos disso, e os poderes do mago demoram demais pra escalar. Mais upgrades para o jogador, menos para os inimigos!!!
De modo geral o jogo é muito bem feito e me diverti bastante jogando! O jogo tem um bom potencial, só precisa dar a mesma atenção da ação pra parte do tabuleiro também, igual um Survivor's like faz ao mostrar a parte de ação do jogo e pausar pra quando você tem que ler as "cartas" pra escolher upgrades.
Opaa, obrigado pelo feedback, Rafa!! Eu agradeço demais pelo apontamento sobre a parte do ritmo, porque eu não costumo jogar jogos assim então só tive um pra tomar como base kkkkk
A fonte que eu usei fui eu que criei mesmo, pra ficar mais fácil não trocar em todo jogo. Pega a sprite das letras lá pelo source do projeto que já sai toda ela pronta, e procura por "global.font" no projeto, que é a variável que eu crio para a fonte pra usar no projeto. Daí é só ser feliz. Qualquer dúvida pode mandar msg!
Ahááá! Eu fiz o jogo curto exatamente pra vc, PistisKnox! Era pra fazer você ficar com vontade de jogar e depois querer comprar quando lançar ele!!! Buahahaha!
Só respondendo sobre o tema, o jogo é um jogo de ritmo e plataforma, por causa dos pulinhos de precisão e tal.
Obrigadão pelo feedback, pode esperar que um dia ele terá mais levels.
Jameson, meu brother, que jogo criativo do carmba!!!!! A ideia do tetris só que com um jogador controlando de dentro do jogo foi sensacional!! E a sua execução também ficou muito boa! Eu adorei mesmo o jogo como um todo. Todo bem feito e bem finalizado. Os efeitos estão muito bons, apesar dos debugs atrapalharem um pouco o visual, e gostei bastante das indicações visuais das coisas, do pulo destruidor, do bloco caindo, enfim.
Não tenho muito o que comentar, mas pra jogabilidade geral, tem uns bastantes bugs de colisão que às vezes matam o macacão até quando ele está em cima o bloco kkkkkkk. E muitas vezes eu pulava do nada, mesmo no chão. Coisas bestas pra consertar, mas que não interferiram na jogabilidade, mais me divertiram do que outra coisa. Os blocos também tem vezes que caem, e outras vezes que não, mas coisa pouca também. Consertando essas coisas a gameplay já melhora demais, pra ficar bem fluida.
O objetivo é meio confuso, mas até que faz um sentido. Tetris você empilha os blocos, e não e diferente, mas quando os blocos não sumiram eu pensei que tinha algo errado, e depois que fui raciocinar que era pra funcionar desse jeito. Aqui uma breve explicação seria boa, apesar de ficar implícito pelo breve tutorial. É mais por questão minha, que como jogador abaixo da média, não entende tão diretamente a mesnagem kkkkk
Parabéns pelo jogo, brother. Ficou muito bom mesmo!
Cara, o jogo tá lindo, é que mais se destaca, com toda certeza! Adorei o visual dos personagens, o retrato deles e as cutscenes. A composição artística de um modo geral está incrível! A gameplay também ficou muito boa. Os desafios são bem simples, e até mesmo o boss não é lá dessas dificuldades todas pra se matar.
O jogo está bastante completinho, os efeitos estão bem lindos também, a exemplo da explosão, que ficou muito fenomenal. Talvez, só por sugestão, seria bom colocar uns brilhos aqui e ali, pra dar um feeling melhor. Mas fora isso, tem nada mais que eu possa sugerir nesse tema. Já por outro lado, uma atenção pra ergonomia de quem está jogando ia bem, porque pular o texto no ENTER é bem chato. Vocês poderiam repetir uma tecla, tipo a do pulo, para passar o texto, ou uma outra que não fosse tão complicada, pois em momento como o de enfrentar o boss você quer ficar com os dedos preparados, mas tem que tirar um pouco a mão dos direcionais, setinhas ou WASD, porque o Enter fica na contra-mão.
E esse GDD, ein, ficou muito bom! Não precisava de tanto, mas vocês colocaram bastante detalhe sobre o jogo! Gostei bastante disso. Só um ponto que pode ajudá-los no futuro é que, quando forem descrever o conceito geral, se atentem para o jogo em sua forma mais crua, sem contar a fantasia por detrás. Isso ajuda a manter o foco no jogo em si, ao invés da história. É um detalhe, mas que ajuda bastante a ter em mente sobre o que o projeto é.
Eu adorei o jogo de vocês, bem simples e bem fofo. Adorei especialmente a arte, que ficou maravilhosa com esse estilo Gameboy. Parabéns pelo jogo, gente!
O jogo está bem feito, bem construído, e é até divertido a tentativa e erro, em certos níveis. A arte tá bem bacana. Eu adorei os ventiladores gigantes, ficaram muito bons, artisticamente e mecanicamente (tirando pular junto com o vento, que é meio complicado kkkkk). A história também ficou muito boa, apesar de eu não conseguir terminar (não tive paciência morrendo tantas vezes).
Acredito que o ponto mais importante de todos é nível de "dificuldade". Em alguns níveis até é divertido a mecânica rápida de pular e cair e se agarrar nas coisas, como naquele em que a Poli se agarra nas plataformas flutuantes e vai pulando de uma pra outra, mas nos outros é um sacrilégio sem fim. O problema aqui não está na dificuldade em si, mas em como o jogo funciona, o que torna o desafio até injusto. A gravidade é muito abrupta, principalmente saindo das paredes, e o walljump também tem algo incômodo: ele não tem uma altura constante, ele muda de acordo com a velocidade vertical do jogador, ou seja, se você pula de uma parede pra outra, a altura do walljump vai ser diferente caso você ainda esteja subindo (enquanto grudado na parede) ou se você já está caindo (grudado na parede). E tem um nível específico em que isso torna muito difícil o pulo, pois existem espinhos nas paredes, e pular muito rápido te joga direto neles. Não sei se foi intencional, mas para o jogador, jogo difícil dá pra passar porque ele apenas é difícil, mas um jogo que é difícil porque tem uma mecânica injusta ou que desfavorece o jogador fica cansativo com o tempo. Balancear isso é muito importante, pois quem joga seu jogo não é você, são as outras pessoas.
O GDD está bem resumido, e apesar de ser uma jam, como é critério de avaliação é bom comentar. Ele ficou bastante genérico. Isso a gente acaba aprendendo com o tempo, sobre o que é necessário inserir, ou como se organizar pra ele ser o seu guia e não apenas uma sinopse do que o seu jogo de fato é. Abuse da literalidade do que o jogo vai ser, coloque "o jogador se move da esquerda para a direita, ele pula muito rápido, ele morre ao tocar em espinhos, ele gruda nas paredes e pode pular delas", coisas assim, sabe? Mas apesar disso, eu vejo que você funciona bem com a história delimitada só na cabeça, o que é algo impressionante mesmo kkkkk.
Eu gostei do jogo, não gostei do balanceamento das mecânicas. O level design tá muito da hora, bem criativo, mas a falta de controle da personagem foi um ponto crucial pra eu deixar de jogar, porque eu sei que vou precisar gastar uns bons minutos do dia só pra passar de um nível kkkkkk
Broo, que jogo bonito!! Adorei a composição artistica, ficou show demais!! Música, sprites, efeitos. O que mais gostei foi do detalhe que você deu na moeda, quando ela dropa e fica flutuando. A gameplay também é bem bacana (atirar em zumbis cm duas uzis? Bom demais) e gostei, mesmo que seja simples e sucinta.
Entretanto, uma questão me pegou bastante, que foi a da fazenda. Primeiro porque faltou instrução, não daquelas "clique aqui, aperte isso ou faça aquilo", mas uma instrução mesmo que visual, pra mostrar que o negócio tá rolando. Eu descobri por um acaso que pra plantar eu precisava clicar em um slot, continuar segurando botão e mudar de slot para contar como plantação. E nesse meio do caminho não tem nenhuma resposta visual de que estou plantando! Aliado a isso, percebi que a fazenda não foi tão explorada. Eu consegui tranquilamente jogar sem precisar dela. Talvez você pudesse ter melhorado o conceito da gameplay depender da fazenda fazendo o jogador plantar as balas que ele iria usar depois, ou fazer ele atirar o dinheiro que ganha, ou atirar as sementes que as plantas dropassem quando maduras, pois ai teríamos uma relação melhor dos dois gêneros.
Já na parte da sobrevivência, os upgrades quase não funcionam. Entendo que pra uma jam é complicado balancear as coisas por falta de tempo pra teste e tals, mas ai que você pode tirar isso como um ponto forte!! Faltou um exagero! A carta diz "aumenta sua velocidade de disparo" e daí você reduzia o cooldown pra 10 tiros por segundo! Ia ser divertidíssimo.
Por fim, acredito que o jogo tem um ótimo apelo, pelo visual e feitos incríveis, de verdade, e na variedade de inimigos. Eu mesmo joguei até os múltiplos de 8 nas waves pra ver se achava de novo o lich mas ele nem aparecu, poxa, queria tacar minha alta cadência na cara daqueles servos malditos e caverosos! De qualquer sorte, parabéns pelo jogo!!!
Broo, que jogo bonito!! Adorei a composição artistica, ficou show demais!! Música, sprites, efeitos. O que mais gostei foi do detalhe que você deu na moeda, quando ela dropa e fica flutuando. A gameplay também é bem bacana (atirar em zumbis cm duas uzis? Bom demais) e gostei, mesmo que seja simples e sucinta.
Entretanto, uma questão me pegou bastante, que foi a da fazenda. Primeiro porque faltou instrução, não daquelas "clique aqui, aperte isso ou faça aquilo", mas uma instrução mesmo que visual, pra mostrar que o negócio tá rolando. Eu descobri por um acaso que pra plantar eu precisava clicar em um slot, continuar segurando botão e mudar de slot para contar como plantação. E nesse meio do caminho não tem nenhuma resposta visual de que estou plantando! Aliado a isso, percebi que a fazenda não foi tão explorada. Eu consegui tranquilamente jogar sem precisar dela. Talvez você pudesse ter melhorado o conceito da gameplay depender da fazenda fazendo o jogador plantar as balas que ele iria usar depois, ou fazer ele atirar o dinheiro que ganha, ou atirar as sementes que as plantas dropassem quando maduras, pois ai teríamos uma relação melhor dos dois gêneros.
Já na parte da sobrevivência, os upgrades quase não funcionam. Entendo que pra uma jam é complicado balancear as coisas por falta de tempo pra teste e tals, mas ai que você pode tirar isso como um ponto forte!! Faltou um exagero! A carta diz "aumenta sua velocidade de disparo" e daí você reduzia o cooldown pra 10 tiros por segundo! Ia ser divertidíssimo.
Por fim, acredito que o jogo tem um ótimo apelo, pelo visual e feitos incríveis, de verdade, e na variedade de inimigos. Eu mesmo joguei até os múltiplos de 8 nas waves pra ver se achava de novo o lich mas ele nem aparecu, poxa, queria tacar minha alta cadência na cara daqueles servos malditos e caverosos! De qualquer sorte, parabéns pelo jogo!!!
Brother, que jogo sensacional!! Eu fiquei viciado nessa desgraça por uns bons minutos de minha vida, morri que nem um condenado mas me diverti detonando essas pedras malditas, matadoras de brocas. Não sei porque mas isso é muito viciante e gostoso! O jogo como um todo está muito bem feito e muito bem polido. A loja e os itens dela ficaram muito bons, até pela variedade que tu deu.
Talvez apenas a dificuldade, que poderia ser mais difícil, já que o aquecimento é muito lento e eu até fui cozinha um ovo enquanto tava no nível 1, e quando voltei tinham roubado meu notebook, fui atrás do cara, processei ele por furto qualificado pela destreza, tomei um café vendo o nascer do sol e quando liguei de novo o note a broca ainda não tinha aquecido, mas isso seria mais pra melhorar o projeto mesmo, nada que estrague a experiência.
E pensando no que poderia ser implementado ou melhorado pra se tornar mais divertido, uns melhoramentos diferentes seriam muito bons, tipo o do brócolis, que não deu pra implementar, mas dá pra ver que você tá no caminho certíssimo.
Parabéns por esse jogão!
Pôôôôôôô, graaande imperador Zoldyck!! Que prazer revê-lo, meu caro!! Cara, eu fico muito contente e grato pelo comentário, me senti muito lisonjeado pelo carinho <3 Eu agradeço pelas sugestões sobre movimentação e sobre a vida!!
Ó, eu não sou um jogador assíduo de jogo de ritmo, mas tenta jogar esse aqui: Freaked Fleapit. É a versão demo ainda, mas eu gostei muito do sistema deles, que também usa o "soltar" da tecla pra contar o movimento. Eu demorei pra pegar o jeito, mas depois o negócio fica muito bom, porque casa muito bem com o ritmo da música.
Obrigadão demais pelo feedback!! <3<3<3 Te desejo tudo de bom, brother
Se tem uma coisa que posso falar, é que você leva jeito pra criar padrões de ataques em boss fight. Caramba, a dinâmica dos ataques ficou muito boa, cara. O que mais gostei foi do boss do navio, aquele ataque de peixes e das bolhas pra mim ficou muito show!
Um ponto forte do jogo é que ele muito bem balanceado. Como disse, você parece levar jeito pra fazer padrões de bosses. Cada um tem seu nível de dificuldade, claro, mas são muito bem feitos no balanceamento, não ficando muito roubados pra um lado ou pra outro. Sinto apenas que um boss dos bosses podia ter sido melhor desenvolvido, o vermelho. Ele é bem legal, com padrões bacanas, mas a batalha com ele em si é meio monótona. A parte do ritmo não ritmo, e isso quebra a imersão até com a parte de dar dano. Acredito que pelo escopo ter ficado meio grande, você ficou em reaproveitar uma mecânica já utilizada. Mas ó, se você tivesse colocado tiros automáticos que saem a cada vez que o jogador acerta um beat da música, seria bem mais interessante, sabe? Ai seria um jogo de ritmo bem mais interessante. O ritmo mais complica a vida do jogador do que ajuda a tornar divertida, nesse caso. Talvez pudesse ser um sistema de recarregamento simples pra arma, ou como foi a proposta, apenas um jogo de ritmo normal.
Os outros bosses ficaram ótimos, sério, que negócio divertido. Até o do clicker eu gostei, e eu nem gosto de clicar kkkkkkkk. Aqui já é mais opinião pessoal, mas uns efeitos a mais seriam legais, umas partículas, coisas piscando ao toque. Game feel sempre é valido ser ressaltado pra tornar a experiência do jogador mais agradável e responsiva ("o que eu faço no jogo muda algo nele").
Adorei o jogo, cara. Você tá de parabéns mesmo por fazer tanto nesse pouco tempo!
Joguinho tá muuuito divertido!! Gostei bastante de como os desafios foram evoluindo durante a gameplay e como foram pensado. O fato de você aproveitar as mecânicas de Moonleap não torna o mérito menos louvável. Você aproveitou bastante do que podia pra aproveitar, de maneira bem dinâmica.
Apesar de simples os tipos de puzzles, a construção deles foi muito bem feita. A progressão está ótima e bem bacana, cara, sério, tu mandou muito bem no level design. Talvez colocar uns indicativos melhores de quando se ganha uma bala, ou de quantas balas o jogador tem seria uma coisa maravilhosa, já que eu preciso ficar lembrando quantas eu peguei, e até adivinhar que atirar pode me dar balas, como no negocinho roxo.
Além dos indicativos, uma sugestão para deixar o jogo mais melhor de bom seria colocar uns efeitos, quando o jogador atira, por exemplo, ou de umas fumaças quando o jogador pula ou cai o chão. Não são detalhes essenciais, mas que fazem a diferença na hora do visual. E um detalhe também é que a outline do personagem ficou muito igual ao fundo, o que ficou meio incomodo pra saber onde o personagem terminava, e eu morri várias vezes para os espinhos por conta disso kkkkkkkkkkkk e boa parte por eu ser ruim mesmo.
Eu adorei teu jogo, sério. Você leva jeito pra essa coisa de puzzle, cara.
De cara a arte surpreende bastante. O brother que fez isso é bom demais! E o jogo como um todo tá bem feito, dentro de tudo que ele propõe. As mecânicas são simples mas efetivas. Adorei você pode escolher entre três armas durante as lutas. Isso deixou o combate mais divertido e dinâmico. Aquele chefão também tá muito bonitão. Eu me diverti jogando aquela boss fight, de verdade.
Como sugestão eu diria que um pouco mais de game feel fica bom para o tipo de proposta que o jogo trás: uma indicação a mais de que o jogador tomou dano, como uma tremida na tela (screen shake), ou umas partículas voando, um empurrão quando toca no inimigo e tal. E os controles tem umas inconsistências: quando você seleciona o diálogo você usa as setas, mas quando vai pro combate muda pro WASD, o que deixa a gente meio confuso. O bom é deixar o jogador escolher, deixando os dois disponíveis, ou escolher apenas um e seguir com ele até o final.
Sobre a história, eu achei ela bem criativa e bem engraçadinha, e o modo como ela é contada também ficou bom demais. No segundo final, onde a alma só agradece o Cheddar, me passou a impressão que na verdade eu que criei a personalidade do chefão, ao invés de mudar as minhas próprias escolhas. Talvez a alma sempre quisesse me possuir, mas se eu escolho ser mais "heroico" eu poderia fazer ela não conseguir me possuir já que eu sou bom demais pra ela.
Eu adorei, gostei mesmo, a história foi o que mais me cativou e a mecânica simples. Esse é um daqueles jogos que você percebe que o contexto casa bem com a gameplay, sabe? Eu joguei pensando que eu era realmente um gato explorador matando e explorando. Gostei demais!
E esse GDD também, poxa, que bicho lindo! Eu gostei muito da organização toda e da disposição dos elementos que vocês colocaram! Só por sugestão, GDD também podem ser personalizáveis. Podem criar tópicos extras de acordo com a necessidade de vocês. Exemplo: tópico 4. Boss: - vai ter 4 tentáculos que atiram gosmas na direção do jogador e dão dano reduzido. - quando os tentáculos desaparecem o jogador pode dar dano no boss. E o resto é criatividade!
Vocês foram demais, gente!!!
Nooossa, que jogo massa!!! Gostei muito, cara! Adorei a arte minimalista dele, e o conceito do tempo pra chegar até o final da fase!! Bem simples mas muito bom.
A adição de novos sons a cada fase também ficou muuuito bom. Não sei se meu cérebro derreteu na hora, mas no último level o ritmo perdeu um pouco o ritmo e ficou meio bagunçado, o que dificultou escutar o beat da música. Eu tive que adivinhar quando era o tempo certo pra me mover. E algo engraçado aconteceu em alguns níveis, que parece mudar a hora de se mover. Eu joguei de novo pra ver se eu que tinha escutado errado, mas de vez em quando parece que a gente tem que se mover na hora do beat (tum tum tum tum), e depois parece que temos que nos mover pra completar o beat, (tum ts tum ts tum ts tum ts). De qualquer forma eu adorei o jogo.
Eu sugeriria implementar uns efeitos a mais pra mostrar que o jogo roda no ritmo da música, com elementos que se movem no mesmo ritmo, e um pouco mais de juice no jogo. Se você colocasse um efeito de mudança de tamanho a cada movimento, por exemplo, ia ter um feelling mais apelativo, mesmo que com pouca coisa. O resto da história é criatividade pura!
Eu compraria facilmente um jogo assim, pra me entreter até meus dedos cansarem kkkkkkk
Pô, na boa, que coisa linda esse jogo. Os cenários estão maravilhosos, a ambientação bem feita, o game feel tá ótimo. Os personagens, acho que por serem simples eles cativam demais, não apenas pelo gráfico, mas pela construção sucinta e direta.
No começo eu tava meio perdido, até usei os blocos pra pular, mas depois que você aprende sobre o jet pack o jogo muda demais: ele tá muito roubado! E eu gostei disso, meeeesmo. Mas pra proposta do jogo achei q ficou muito bom, porque é bem necessário você usá-lo em alguns momentos (antes de morrer lentamente para os espinhos hasuauhsa).
Os leveis ficaram ótimos, cada um mais criativo que o outro. Morri um bocado caindo por não acertar os blocos na hora certa kkkkkkkk. Uma sugestão boa seria implementar um checkpoint pros mapas mais longos. Eu mesmo fiquei jogando bem tenso naqueles leveis azuis pra não morrer de bobeira. E outra coisa que faltou foi mostrar que a gente só tem 5 blocos no total pra colocar. Eu demorei pra adivinhar que eram 5 máximos, e que eles retornavam, daí fiquei me matando um bom tempo pra eles resetarem a quantidade.
E sem delongas, que história!! Que plot!! Cara, eu me senti culpado demais, porque foi tão bem construída essa narrativa, que na hora em que eu li a última placa eu senti que estava traindo alguém. Eu fiquei me divertindo passando pelos leveis e tals e a pessoa tava perdendo o tempo de vida dela sozinha, sem ninguém (eu choro toda vez que assisto Interestelar tb). Adorei pra caramba!
Existem alguns bugs, nada que mate o jogo, só o jogador kkkkkk (às vezes se você criar uma caixa no chão, perto do personagem que também está no chão, ele entra nela e morre hasuashuasha).
Amei teu jogo, cara, de verdade.
Aaah pô, mas aí tem várias coisas que dá pra fazer. O indicativo não precisa ser com uma barrinha nem nada, pode ser apenas o círculo da visão ficando menor e mais escuro, a chama diminui, até o jogador não conseguir jogar ou não conseguir mais espantar os fantasmas. Não sei como vai ser o sistema de vida, mas o carinha pode ir ficando com medo, perdendo a cor e ficando branco (assustado), e daí falece. Acho que sempre tem jeito de tu inventar coisa ae.
Vai fundo, pô!!